Форум » Общий форум » Художественная критика - Результаты работы секции на Комконе, часть 1 » Ответить

Художественная критика - Результаты работы секции на Комконе, часть 1

bodhi: Оригинал тут: http://forum.rpg.ru/index.php?showtopic=96838 Публикую этот текст для размышления и осознания. ИМХО, очень грамотный подход, можно использовать, например, для анализа "Бретонских легенд", по ряду пунктов правил которых, можно уже сейчас составить свое мнение. [quote] Целью работы теоретической секции было поставить вопросы художественной критики и культурологического смысла ролевых игр, обсудить необходимость критики, основные ее положения и термины. Во всей своей работе мы опирались на два основных положения: 1. Ролевые игры - это искусство. 2. Ролевые игры, как и любые произведения искусства, влияют на людей и меняют их. В изначальной разработке секции приняли участие: Андрей Андрюшков (Марк), Сергей Колесников (Регал), Мария Рачинская (Сарэ), Николай Сафронов (Молидеус), Алексей Федосеев (Флоран). Большое спасибо всем участникам конвента, которые вместе с нами во всем этом разбирались. Круглый стол "Художественная критика ролевых игр" Критика ролевых игр обсуждается уже не первый год, однако нельзя назвать ее влияние серьезным. На этом круглом столе мы попытались выделить основные конструктивные моменты художественной критики игр и сформулировать положения и термины, которые легли в основу всей дальнейшей работы на конвенте. Структуру круглого стола задал доклад Сарэ об основных положениях художественной критики в других видах искусств применительно к ролевым играм. Можно выделить следующие основные положения: 0. При критике игр нужно отойти от подхода "поигралось хорошо, но игра отстой". Критика не должна опираться на хорошую/плохую игру конкретного игрока (или самого критика), а должна оценивать игру в целом. 1. Наиболее сильными и интересными для критики являются те ролевые игры, в которых существует ярко выраженный авторский замысел. Игры, в которых такой замысел был реализован на игре, запоминаются и влияют на нас сильнее всего. 2. Критика формирует вкус, она должна обязательно оценивать игру и ее составляющие. 3. Критика наиболее интересна, когда она опирается на строго сформулированную позицию. 4. Критика отслеживает динамику развития ролевых игр, выделяет новаторские направления и морально устаревшие игры. По результатам доклада возникли вопросы, которые фиксировались и затем обсуждались: - судьи кто? кто имеет право и способен критиковать игры? - что является объектом для критики? и в том числе, что мы должны критиковать -- замысел или реализацию? - правомочна ли критика до игры? - как избежать критики, далекой от народа? В результате обсуждения родились следующие идеи. Критиковать имеет право каждый, главное, чтобы его мнение опиралось на конкретику и собственную авторскую позицию. По поводу возможности критиковать мнения разделились. Было отмечено необходимое требование к критику: знание языка и терминологии ролевых игр. В качестве возможных требований выделили определенные известность и авторитет (был предложен термин "лидер мнений"), умение играть в игры, а также необходимость участия в самой игре. Критики могут быть сильны и уважаемы в определенных областях. В качестве хрестоматийного примера был использован С.В. Уколов, критикующий боевку на игре, которая не удалась по причине использования поролоновых шлемов. Замысел и доигровая работа мастеров, очевидно, также может и должна критиковаться. Это помогает как мастерам в более строгом формировании замысла, так и игрокам в определении интереса к игре и выделении того, во что же собственно лучше играть на этой игре. Интереснее всего проследить изменение и развитие критики игры -- от критики замысла до критики после игры (и даже через год после игры). Критика должна соответствовать жанру игры. Некоторые критики, как лидеры мнений, имеют влияние в разных блоках/видах ролевых игр. При этом точной классификации пока нет, но она также может стать результатам работы критики. В рамках круглого стола также был сделан доклад Митяя о жанровых играх. Хоть он и выбился из общего направления, было сделано важное замечание о том, что игры, целью которых является восстановление некоторого литературного или кинематографического жанра, имеют свои собственные внутренние принципы организации. Такие жанровые игры, очевидно, являются частью будущей классификации игр. На круглом столе удалось выделить ряд объектов для критики ролевых игр: * авторский замысел; * реализация авторского замысла; * вовлеченность игроков в ходе игры; * философская глубина; * модель, движок, правила, механизмы (методология и реализация ее на игре); * непредопределенность (точнее поливариантность) ожиданий игроков; * тема, материал игры; * кастинг. Мы попытались использовать некоторые из этих объектов при анализе двух игр, о чем будет сказано далее. Большое обсуждение вызвал авторский замысел. Что это -- вербализованные цели мастеров или весь объем опубликованных до игры материалов? Или же замысел включает в себя нечто неосязаемое и неформализуемое? К тому же некоторые мастера (и темы игр) требуют нераскрытия полного замысла до игры, возможна ли полноценная критика в данном случае. Однако, для конструктивной критики выделение авторского замысла в каком-то виде является обязательным. Критика замысла игры до ее проведения может также проводиться по слоям, что позволит игроку при первом приближении решить, интереса ему или нет, при дальнейшем изучении -- на какие вопросы в ходе игры стоит обратить внимание. Серьезная и важная задача критика -- реконструирование замысла мастеров исходя из впечатлений игроков после игры. Интересна критика работы мастерской группы в режиме: критика замысла -- критика реализации -- критика замысла следующей игры и т.п. Это позволяет отследить развитие позиции мастерской группы при создании игр. Важным объектом для критики является движок игры (как совокупность всех сюжетов, моделей и т.п.). Это касается в первую очередь не оценки игры с точки зрения хорошо/плохо, а расширения горизонта мастеров и понимания адекватных инструментов при достижении своих целей. Доклад "Практические аспекты реализации идеи игры" Доклад Нуси был продолжением прошлогоднего доклада о неполной теории построения ролевых игр от сверхидеи к ее реализации на игре. В этом докладе особое внимание уделялась "ключевым показателям". Показатели выделяют, какие элементы игры способны вызвать в игроках особое состояние (аффект, катарсис, вшторивание и т.п.), и как это приводит к донесению до игроков идей мастеров. Текущая версия теории выделяет пять показателей: атмосфера/красота, жертва/ценность, рождение знания/понимания, выбор, аффект. Для каждого из показателей были рассмотрены примеры на базе прошедших игр. Вторая часть семинара была посвящена практическому применению теории. Были выбраны две темы для игра: "Революция 1917 года" и "Отцы и дети", для которых участниками семинара были выделены сверхидеи, основные показатели, конфликты и механизмы. Эта теория может стать базой для структурирования игры в ходе критики, если в ее развитии примут участие другие заинтересованные лица. [/quote]

Ответов - 3

Дракон: Критик должен быть готов и способен в любой момент и по первому требованию занять место критикуемого им и выполнять его дело продуктивно и компетентно; в противном случае критика превращается в наглую самодовлеющую силу и становится тормозом на пути культурного прогресса. (с) доктор Йозеф Геббельс

Шлез: Дракон +10

bodhi: Глупая критика не так заметна, как глупая похвала. (с) Пушкин Александр Сергеевич. Подумайте об этом, когда пишете очередной отчет:)




полная версия страницы