Форум » Техноген » О докладе Бодхи про недостатки техногенных игр » Ответить

О докладе Бодхи про недостатки техногенных игр

Bernard: Тема с обсуждением ушла в голимый флуд. Проще открыть новую. ИМХО доклад Бодхи - провокация с целью заставить мастеров и игроков техногенщиков задуматься о качестве игр. Большинство перечисленных проблем техногенок обсуждались уже на моей памяти еще года три назад применительно к "классическим РИ". 1. "Кегельбан". Когда команда с приводами раскатывает весь полигон, вооруженный слабее. Было, когда появились первые полноценные боевые команды. Приезжает на полигон боевая команда и всех выносит в связи с отсутствием полноценного противника. Прошло, когда боевых команд стало больше. 2. "Не игра, а маньячка". Было. Давным-давно, на заре РИ, да и сейчас у новичков. С опытом проходит. 3. "Важность вложения бабок для победы". Было и еще не прошло. Раньше делали трагедию из того, что не всем по карману приличное оружие и доспехи, потом из того, что не всем по карману хоть какие-то костюмы, сейчас доросли до "не всем по карману новый крутой костюм на каждую игру, шатры, мебель и посуда". Следующая часть "недостатков" - на самом деле объективные характеристики мира игры, которые не зависят от уровня мастеров и игроков. 4. "Если игрок привез оружие, он из него выстрелит". Учитывая специфику большинства "техногенных миров", пуля там действительно один из общепринятых способов передачи мысли на расстояние. Если в этом мире такой менталитет у персонажей, что должны делать игроки, как не отыгрывать его? Чего можно ожидать от игры на тему "война" или "мир, где все воюют", как не боевых взаимодействий? 5. "Наличие крутого оружия компенсирует мастерство владения оружием". Сразу - это специфика любого мира, где есть огнестрельное оружие. Выбрали для игры мир с огнестрелом - не удивляйтесь. Кстати, на "классических" РИ такое тоже было. Кто-нибудь еще помнит боевую магию? И ведь боевая магия не сдавалась очень долго, очень мешала жить _файтерам_, но _играть_ как-то не мешала, правда? Другие явления, охарактеризованные как недостатки техногенок, являются не общей проблемой, а частными недоработками мастеров, которые на сегодняшнем уровне поправимы игровыми средствами в рамках существующих правил. 6. "Если с файтером я еще могу поговорить, чтобы он меня не убил, то стрелок меня убъет до того, как я его увижу, чтобы что-то сказать" (с) Сварг. Плохой игрок убъет не задумываясь. Хорошему нужно, чтобы у персонажа был мотив. Причем мотивом может быть просто наличие оружия у "мишени" или отсутствие белого флага. 7. "Крутое оружие может изменить баланс сил на полигоне так, что изменит структуру мира игры". Явная недоработка мастеров на кастинге и ничего больше. Кстати, и на "классических" РИ раньше была проблема с недоперезаездом и балансов боевых команд. Ничего, не померли. 8. "На техногенках мало игры, много боевки". К мастеру. Если игрокам больше делать нечего кроме войны, если квесты не прописаны, если доигровой подготовки не было, если у игрока просто нет цели, если его роль - "боевая единица", что он него еще ожидать? 9. "Игроки едут не играть". Проблема мастеров - кастинг. Опять же, тупая маньячка начинается не от нежелания играть, а от скуки. 10. "Игра сводится к тому, чтобы всех вынести". Опять же было, но не глобально. Проблема плохого мастера - прописать противостояние, где критерий командной победы только вынос противника. Проблема плохого игрока - играть не персонажа как личность со своими целями, а боевую единицу в команде. Я что-то забыл?

Ответов - 9

bodhi: К п.5. Кстати, очевидно, что при введении в техногенную игру магии (например, в игре по Arcanum, Final Fantasy, покемонах или Sailor moon)возникнут те же проблемы. И способов решения ее и нахождения баланса пока так и не найдено.

Scif: а п.2. и п.8 не одно и то же ? и п.1 и п.7. ? Собственно описано две проблемы- кастинг и балансировка. Проблема кастинга и выборки есть штатная решаемая проблема. Проблема балансировки уже тоже переописана везде и всюду множество раз ., и решается через RTFM

franky: bodhi может проблема именно в том, что магию, в основном, рассматривают с точки зрения как ей двинуть противника по балде... можно попробовать (на тех же квартирниках, н.р.) магию, не относящуюся к сокращению населения? может даже бесполезную, но вписывающуюся в мир и действия перса. Какую-нить, хоть "чисто по-фану", может даже с обратным эффектом. Лишь бы от этого выигрывала ИГРА, а не конкретный персонаж или (что хуже) человек. И, что самое сложное, донести до каждого участника, что суть игры - ИГРА. Scif Хто-б читал! :( А то все новоявленные мастера считают что знают все и лучше всех, а остальные игры делают хомяки... Кста: почему-то любую не техногенную игру МОЖНО представить как-то без боевки, а вот техногенку - никак... Вот она, сила условного рефлекса :) Т.е. стереотипа.


Bernard: franky, принципиальное отличие техногенки от классики - оружие. Убираем боевку, остается интеллектуальная игра и игра на антураж. Кстати, Форкон - отличный пример техногенки без боевки.

Scif: для тех кто не был- выложили бы тезисы доклада и протокол, результаты или хотя бы wav с этого обсуждения.

franky: Scif ты про техсекцию? Где-то видео было, куда кидать? ;) Шутка

bodhi: Не, Scif, голые тезисы, без рыбы в качестве наглядного пособия - это невозможно.

Scif: franky куда куда .. rapidshare куда ж еще bodhi нда... ну, потом покажешь.

franky: bodhi Ага! Мне особенно понравилось что-то вроде "а сейчас техногенные игры плавно перемещаются от плавников вот сюда (проводя по брюху ближе к хвосту)" :)



полная версия страницы